C语言贪吃蛇项目

今天给大家带来一款简单的贪吃蛇游戏,一起随我来看看吧

游戏效果:

实现基本的功能:
• 贪吃蛇地图绘制
• 蛇吃⻝物的功能:(上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)
• 蛇撞墙死亡
• 蛇撞⾃⾝死亡
• 计算得分
• 蛇⾝加速、减速
• 暂停游戏

1.基本函数的介绍:

1.1Win32 API的介绍

Windows除了协调各应用的运行、分配内存、管理资源以外,它同时还是一个很大的服务中心,可以帮程序许多“忙”,这些函数简称为API函数,WIN32API也就是MicrosoftWindows
32位平台的应⽤程序编程接⼝。

1.2控制台程序的设置:

平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序

用mode命令设置窗口大小为30行100列

再重命名窗口名字为“贪吃蛇”。




1.3.设置控制台屏幕上的坐标COORD

COORD是WindowsAPI中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

1.4. GetStdHandle函数的使用

GetStdHandle是⼀个WindowsAPI函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标
准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。

何为句柄?:

当你在计算机上打开一个文件或者创建一个窗口时,操作系统会为这些对象分配一些内存空间,这些内存空间有一个特殊的名字叫做“句柄”。你可以把句柄看作是一个门牌号,用来标识和找到这些对象。通过句柄,你可以对这些对象进行各种操作,比如读取文件内容或者改变窗口的大小。句柄本身并不存储实际的数据,而是像一个引用,告诉计算机在哪里可以找到你需要的对象。

HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE)

 

1.5 SetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

1.6:CONSOLE_CURSOR_INFO :控制台光标的信息
 


这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;


dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完
全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
bVisible,游标的可⻅性。如果光标可⻅,则此成员为TRUE。
 

1.7:SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性

1.8:SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置
 

1.9:GetAsyncKeyState : 获取按键情况.


GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1:


 #define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

2.贪吃蛇游戏设计以及分析:

2.1.1 <locale.h>本地化


<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为。

2.1.2:类项

要优先本地化地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏,
指定⼀个类项:

LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
• LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
• LC_MONETARY:影响货币格式。
• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
• LC_ALL:针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境

2.1.3 setlocale函数:修改类项

2.1.4:宽字符的打印:

wprintf的使用:宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,占位符为%lc,表⽰宽字符串,对应
wprintf() 的占位符为 %ls.

 


 

2.2:地图坐标的实现:

假设为27行  58列的棋盘:

2.3:蛇和食物的处理:

对蛇的初始化:假设其长度为5,蛇身的节点为⚪,在固定的坐标处出现连续的5个节点

注意:

蛇的每个节点的x坐标都应该是2的倍数,否则可能会出现蛇的节点有一半在墙内,一半在墙外,坐标不好对齐。

对于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须为2的倍数,防止卡墙),并且其坐标不能与蛇的身体重合,然后打印⭐。

样例:

2.4 蛇的数据结构设计:

蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信
息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,所以蛇节点结构如下:

管理整条贪吃蛇,需要再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

列举蛇的方向:

列举游戏状态:

3.游戏流程的设计:

3.1:

游戏主逻辑:


程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放


 

3.2游戏的开始:

游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
• 控制台窗⼝⼤⼩的设置
• 控制台窗⼝名字的设置
• ⿏标光标的隐藏
• 打印欢迎界⾯
• 创建地图
• 初始化第蛇
• 创建第⼀个⻝物


 

打印欢迎界面以及帮助信息:

3.3: 创建地图:

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L

打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
 #define WALL L'□' 
易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)

3.4:初始化蛇身:

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
• 蛇的初始位置从(24,5)开始。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。
• 游戏状态是:OK
• 蛇的移动速度:200毫秒
• 蛇的默认⽅向:RIGHT
• 初始成绩:0
• 每个⻝物的分数:10

 

墙、蛇身、食物打印的宽字符:

蛇的初始化:

3.5:创建第一个食物:

1.生成食物的随机坐标(x坐标必须是2的倍数⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复)。

2.创建食物节点,打印食物

3.6:游戏的运行:

需要的虚拟按键的罗列:
• 上:VK_UP
• 下:VK_DOWN
• 左:VK_LEFT
• 右:VK_RIGHT
• 空格:VK_SPACE
• ESC:VK_ESCAPE
• F3:VK_F3
• F4:VK_F4

检测按键状态,我们封装了⼀个宏
 #define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)


3.7蛇的移动:

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态


判断下一个位置有/无食物

将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节
点。
易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL,
保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

 

头插:第一个位置为(24,5),令待插入节点(pn)的下一个指针(pn->next)指向头(psnack),再令psnack指向pn

3.8:判断蛇是否撞墙或者撞到自己:

3.9:游戏结束:

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。


 

4.0:参考代码:

Snack.h

#pragma once
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>
#include<time.h> 
//类型的声明
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define WALL  L'□'
#define BODY  L'○'
#define FOOD  L'★'

//蛇的方向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

//蛇的状态
enum GAME_STATUS
{
	OK, // 正常结束
	KILL_BY_WALL, //撞墙死亡
	KILL_BY_SELF, // 撞到自己死亡
    END_NORMAL //正常退出
};

//蛇身的节点类型
typedef struct SnackNode
{
	//坐标的设置
	int x;
	int y;
	//指向下一个节点的指针
	struct SnackNode* next;
}SnackNode,*pSnackNode;

//贪吃蛇的维护:
 typedef struct Snack
{
	pSnackNode _pSnack; //指向蛇头的指针
	pSnackNode _pFood; //指向食物节点的指针
	enum DIRECTION _dir; //蛇的方向
	enum GAME_STATUS _status; //游戏状态
	int _food_weight;  //一个食物的分数
	int _score; //总成绩
	int _sleep_time;  //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长,速度越慢
}Snack,*psnack;


//函数的声明


 //游戏的初始化
void  Gamestart(psnack ps);

void SetPos(short x, short y);
//欢迎界面的打印
void WelcometoGame();
//创建地图:
void CreatMap();
//初始化蛇身
void InitSnack(psnack ps);
//创建食物
void CreatFood(psnack ps);
//游戏运行
void gamerun(psnack ps);
//蛇得行走
void SnackMove(psnack ps);
//判断下一个坐标是否是食物
  int NextIsFood(pSnackNode pn, psnack ps);
  void EatFood(pSnackNode pn, psnack ps);
  //没有食物
   void NoFood(pSnackNode pn, psnack ps);
   //检测是否撞墙
   void KilledByWall(psnack ps);
   //检测是否撞到自己
   void KilledBySelf(psnack ps);
   //善后工作
  void GameEnd(psnack ps);

  Snack.c
    

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snack.h"

void SetPos(short x, short y)
{
	//获得标准输出设备的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//定位光标的位置
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);

}

void WelcometoGame()
{
	SetPos(40, 14);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
	SetPos(25, 14);
	wprintf(L"用↑.↓.←. →来控制蛇的移动,F3加速,F4减速\n");
	SetPos(25, 15);
	wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");

	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
}

void CreatMap()
{
	//上(0,0)~(56,0)
	SetPos(0, 0);
	for (int i = 0; i < 58; i+=2)
	{
	
		wprintf(L"%lc",WALL);
	}
	//下(0,26)~(56,26)
	SetPos(0, 26);
	for (int i = 0; i < 58; i+=2)
	{
		wprintf(L"%lc",WALL);
	}
	//左(x=0,y从1开始增长)
	for (int i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc",WALL);
	}
	//右(x是56,y从1开始增长)
	for (int i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc",WALL);
	}
	
}

void InitSnack(psnack ps)
{
	int i = 0;
	pSnackNode cur = NULL;
	//以for循环的形式创建5个蛇得节点指针
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("Initsnack():: malloc()");
			return;
		}
		//输入坐标:
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + i * 2;
		cur->y = POS_Y;

		//头插法插入链表
		if (ps->_pSnack == NULL)
		{
			ps->_pSnack = cur;
		}
		//非空
		else
		{
			cur->next = ps->_pSnack;
			ps->_pSnack = cur;
		}
	}


	//打印蛇的身体
	cur = ps->_pSnack;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc",BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//设置贪吃蛇的属性
	ps->_dir = RIGHT; //默认向右
	ps->_score = 0;  //
	ps->_food_weight = 10; //吃一个食物得10分
	ps->_sleep_time = 200; //休眠时间200毫秒
	ps->_status = OK;  //状态正常

	
}


//创建食物
void CreatFood(psnack ps)
{
	//x:2~54;
	//y:1~25
	int x = rand();
	int y = rand();

	//生成的x要为2得倍数
	again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);

	//生成的食物和蛇身不能重合
	//遍历:
	pSnackNode cur = ps->_pSnack;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}
	//创建食物节点
	pSnackNode pfood = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));

	//创建失败
	if (pfood == NULL)
	{
		perror("CreatFood()::malloc()");
	}
	pfood->x = x;
	pfood->y = y;
	pfood->next = NULL;

	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);
	ps->_pFood = pfood; //记录食物信息
}





void  Gamestart(psnack ps)
{
	//0.先设置窗口的大小,再进行光标的隐藏
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//隐藏光标操作
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);
	CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
	SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo); //设置控制台光标状态

	//getchar();
	//1.打印欢迎界面//2.功能介绍
	 WelcometoGame();
	//3.绘制地图
	 CreatMap();
	//4.创建蛇
	 InitSnack(ps);               
	//5.创建食物
	CreatFood(ps);
	
	//6.设置游戏的相关信息
	gamerun(ps);
}
void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(64, 10);
	wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 11);
	wprintf(L"%ls", L"用↑ ↓ ← →来控制移动");
	SetPos(64, 12);
	wprintf(L"%ls", L"按f3加速,f4减速");
	SetPos(64, 13);
	wprintf(L"%ls",L"按Esc退出游戏");
	SetPos(64, 15);
	wprintf(L"%ls",L"xmy制作");
}

#define KEY_PRESS(vk)  ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)


void pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}
//int  NextIsFood(pSnackNode pn, psnack ps)
//{
//	if (ps->_pSnack->x == pn->x && ps->_pSnack->y == pn->y)
//	{
//		return 1;
//	}
//	else
//		return 0;
//}

int  NextIsFood(pSnackNode pn, psnack ps)
{
	return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);//食物坐标和蛇身不重合/重合时,返回值1/0
}
void EatFood(pSnackNode pn, psnack ps)
{
	//头插法
	ps->_pFood->next = ps->_pSnack; 
	ps->_pSnack = ps->_pFood;
	//释放下一个位置的节点
	free(pn);
	pn = NULL;

	pSnackNode cur = ps->_pSnack;

	//打印蛇
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_score += ps->_food_weight;
      //重新创建食物
	CreatFood(ps);
}

void NoFood(pSnackNode pn, psnack ps)
{
	//头插法
	pn->next = ps->_pSnack;
	ps->_pSnack = pn;

	pSnackNode cur = ps->_pSnack;

	while (cur->next->next != NULL)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY); //逐个打印
		cur = cur->next;
	}
	//把最后一个节点打印成空格
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	//释放最后一个节点
	free(cur->next);


	//把倒数第二个位置的节点的地址置为NULL
	cur->next = NULL;
}

void KilledByWall(psnack ps)
{
	if (ps->_pSnack->x == 0 || ps->_pSnack->x == 56 || ps->_pSnack->y == 0 || ps->_pSnack->y == 26)
	{
		ps->_status = KILL_BY_WALL;
	}
}
void KilledBySelf(psnack ps)
{
	pSnackNode cur = ps->_pSnack->next;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->_pSnack->x && cur->y == ps->_pSnack->y)
		{
			ps->_status = KILL_BY_SELF;
			break;
		}
		cur = cur->next;
	}
}



void SnackMove(psnack ps)
{
	//创建一个节点,表示蛇即将到达的下一个节点
	pSnackNode pNextNode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
	//创建失败
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnackMove():: malloc ");
		return ;
	}
	switch (ps->_dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnack->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnack->y - 1; //若是往上移动,x值不变,y-1
		break;
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnack->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnack->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnack->x-2;
		pNextNode->y = ps->_pSnack->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnack->x+2;
		pNextNode->y = ps->_pSnack->y;
		break;
	}
	//检测下一个坐标处是否是食物
	if (NextIsFood(pNextNode, ps))
	{
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	else
	{
		//no food
		NoFood(pNextNode, ps);
	}
	KilledBySelf(ps);
	KilledByWall(ps);
}



void gamerun(psnack ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();

	do
	{
		//打印总分数以及食物的分值
		SetPos(64, 10);
		printf("总分值为:%d", ps->_score);
		SetPos(64, 11);
		printf("食物获得得分数为:%2d", ps->_food_weight);

		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
		{
			ps->_dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
		{
			ps->_dir = DOWN;
		}  
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
		{
			ps->_dir =LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
		{
			ps->_dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE) )
		{
			//正常退出游戏
			ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//暂停
			pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (ps->_sleep_time > 80) //休眠时间>80,进行加速
			{
				ps->_sleep_time -= 30;
				ps->_food_weight += 2; //加速一次+2分

			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4) )
		{
			//减速
			if (ps->_food_weight > 2) //分数<2时,减速
			{
				ps->_sleep_time += 30;
				ps->_food_weight -= 2;
			}
		}
		SnackMove(ps); //蛇走一步得过程

		Sleep(ps->_sleep_time);

	} while (ps->_status == OK);
}

void GameEnd(psnack ps)
{
	SetPos(24, 12);

	switch (ps->_status)
	{
	case END_NORMAL:
		printf("您主动结束了游戏\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		printf("您被墙杀死了\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("您撞到了自己,游戏结束\n");
		break;
	}

	//释放蛇身的链表

	pSnackNode cur = ps->_pSnack;
	while (cur)
	{
		 pSnackNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
}

test.c:

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<locale.h>
#include"Snack.h"

//完成的是游戏的测试逻辑
void test()
{
	int ch = 0;
	do
	{
		system("cls");
		//创建贪吃蛇
		Snack snack = { 0 };
		//初始化游戏
		//1.打印欢迎界面


		
		Gamestart(&snack);
		//运行游戏
		gamerun(&snack);
		//结束游戏-善后工作
		GameEnd(&snack);
		SetPos(20, 15);
		printf("再来一局吗?(Y/N)");
		ch = getchar();

		while (getchar() != '\n');
	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	SetPos(0, 27);
}
int main()
{
	 //设置适配本地环境
	setlocale(LC_ALL, "");
	srand((unsigned)time(NULL));
	test();
	return 0;
}

今天的分享就到这吧,喜欢的可以点个赞再走哦

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【大语言模型LLM】-基于ChatGPT搭建客服助手(1)

&#x1f525;博客主页&#xff1a;西瓜WiFi &#x1f3a5;系列专栏&#xff1a;《大语言模型》 很多非常有趣的模型&#xff0c;值得收藏&#xff0c;满足大家的收集癖&#xff01; 如果觉得有用&#xff0c;请三连&#x1f44d;⭐❤️&#xff0c;谢谢&#xff01; 长期不…

2024年五一杯高校数学建模竞赛(A题)|钢板切割问题 | 建模解析,小鹿学长带队指引全代码文章与思路

我是鹿鹿学长&#xff0c;就读于上海交通大学&#xff0c;截至目前已经帮200人完成了建模与思路的构建的处理了&#xff5e; 本篇文章是鹿鹿学长经过深度思考&#xff0c;独辟蹊径&#xff0c;通过路径优化解决钢板切割问题。结合贪心算法&#xff0c;Floyd-Warshall等多元算法…

STM32G030F6P6TR 芯片TSSOP20 MCU单片机微控制器芯片

STM32G030F6P6TR 在物联网&#xff08;IoT&#xff09;设备中的典型应用案例包括但不限于以下几个方面&#xff1a; 1. 环境监测系统&#xff1a; 使用传感器来监测温度、湿度、气压等环境因素&#xff0c;并通过无线通信模块将数据发送到中央服务器或云端平台进行分析和监控。…

Ansys Speos|进行智能手机镜头杂散光分析

本例的目的是研究智能手机Camera系统的杂散光。杂散光是指光向相机传感器不需要的散光光或镜面光&#xff0c;是在光学设计中无意产生的&#xff0c;会降低相机系统的光学性能。 在本例中&#xff0c;光学透镜系统使用Ansys Zemax OpticStudio (ZOS)进行设计&#xff0c;并使用…

字符串函数、内存函数——补充

目录 前言 1、strchr函数 1-1 函数介绍 1-1-1 函数功能 1-1-2 函数原型 1-1-3 函数参数 1-1-4 所属库 1-1-5 函数返回值 1-2 函数简单使用 1-3 函数使用场景 1-4 函数的使用总结 1-4-1 注意事项 2、strrchr函数 2-1 函数介绍 2-1-1 函数功能 2-1-2 函数原型 2…

ubuntu入门

基础命令 cd 切换命令 ls 查看当前目录下所有的文件 cp a.c b.c 拷贝a.c 到 b.c touch a.c 创建a.c文件 mkdir file 创建文件夹file rm file 删除文件 rmdir 删除test文件夹 rmdir test/ mv 移动文件 mv a.c b.c 把a.c 替换成b.c ifconfig 查看电脑网络信息 rm xx 删…

人工电销机器人在销售行业中的重要性和作用,以及未来市场的发展前景

在追求更高效、更智能的时代&#xff0c;各行各业都在积极寻求新技术、新应用来提升业务流程的效率和质量。对于销售行业而言&#xff0c;人工电销机器人已经成为越来越受欢迎的工具之一。我们将深入探讨人工电销机器人在销售行业中的重要性和作用&#xff0c;以及未来市场的发…

31.Gateway网关-跨域问题

跨域 1.域名不同&#xff1a;www.baidu.com和www.taobao.com,www.taobao.org 2.域名相同&#xff0c;端口不同。localhost:8080和localhost:8081 跨域问题 浏览器禁止请求的发起者与服务端发生跨域ajax请求&#xff0c;请求被浏览器拦截的问题。 解决方案 CORS 浏览器询…

linux安装Redis 7.2.4笔记

一.保姆级安装 1.下载Redis 7.2.4安装包 sudo wget https://download.redis.io/releases/redis-7.2.4.tar.gz2.解压&#xff0c;可以指定 sudo tar -zvxf redis-7.2.4.tar.gz 3.检测并安装 GCC 编译器&#xff1a; yum 是基于 Red Hat 的 Linux 发行版&#xff08;如 CentOS、…

【webrtc】MessageHandler 5: 基于线程的消息处理:以PeerConnection信令线程为例

peerconn的信令是通过post 消息到自己的信令线程消息来处理的PeerConnectionMessageHandler 是具体的处理器G:\CDN\rtcCli\m98\src\pc\peer_connection_message_handler.hMachinery for handling messages posted to oneself PeerConnectionMessageHandler 明确服务于 signalin…

分布式与一致性协议之Raft算法(四)

Raft算法 Raft是如何解决成员变更问题的 在日常工作中&#xff0c;你可能会遇到服务器故障的情况&#xff0c;这时你需要替换集群中的服务器。如果遇到需要改变数据副本数的情况&#xff0c;则需要增加或移除集群中的服务器。总的来说&#xff0c;在日常工作中&#xff0c;集…

进一步了解android studio 里 AGP,gradle等关系

目录 &#xff08;1&#xff09; gradle是什么 &#xff08;2&#xff09; 工程的jdk版本&#xff0c;及引用包的编译版本的关系 实践 问题与解决 编译成功与运行成功 编译成功 运行成功 &#xff08;1&#xff09; gradle是什么 Gradle是一个构建工具&#xff0c;它是…

Mac 版 安装NVM

优质博文IT-BLOG-CN NVM&#xff08;Node Version Manager&#xff09;是一个用于管理多个Node.js版本的工具。它允许开发者在同一台机器上安装和切换不同版本的Node.js&#xff0c;以便在不同的项目中使用不同的Node.js版本。macOS用户可以使用homebrew来安装NVM。 一、安装h…

Swagger3.0(Springdoc)日常使用记录

文章目录 前言一、默认地址二、注解OperationTag 三、SpringBoot基础配置四、Swagger导入apifox五、Swagger其他配置六 knife4j 参考文章 前言 本文并不是Swagger的使用教程&#xff0c;只是记录一下本人的操作&#xff0c;感兴趣的可以看下 一、默认地址 http://localhost:…

Scala 多版本下载指南

Scala&#xff0c;这一功能丰富的编程语言&#xff0c;结合了面向对象和函数式编程的精华&#xff0c;为开发者提供了强大的工具来构建高效、可扩展的应用程序。随着Scala社区的不断壮大和技术的演进&#xff0c;多个版本的Scala被广泛应用于不同的项目与场景中。本文旨在为您提…
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